Gamification E-Learning für das KoHW: Geschirrspüler einräumen mit Spaß

Das E-Learning mit Gamification-Elementen ist im Rahmen des Lernprogramms „Ich helf zu Hause“ entstanden, und ist teil eines umfassenden Lernprogramms

Den Löffel mit der Rundung nach oben in den Korb, die Auflaufform gut auswischen, die Teller nicht zu dicht beieinander – Hand aufs Herz: In der Hektik des Alltags machen nicht mal wir Erwachsene alles richtig und ärgern uns im Nachhinein, wenn das Geschirr nicht richtig sauber wird.

Gut, wenn Kinder früh lernen, wie man den Geschirrspüler effizient und ressourcenschonend einräumt – und das mit viel Lernspaß!

Mit unserem Beispiel für gamifiziertes E-Learning möchten wir zeigen, warum spielerisches digitales Lernen zu mehr Lernerfolg führt. Für das Kompetenzzentrum Hauswirtschaft (KoHW) des Bayerischen Staatsministeriums für Ernährung, Landwirtschaft, Forsten und Tourismus produzierte how2 dieses Gamification E-Learning, in dem die junge Zielgruppe per Drag and Drop den Geschirrspüler einräumen und Quizzes beantworten kann.

Das how2 Gamification E-Learning als Teil eines umfassenden Lernprogramms

Das E-Learning mit Gamification Elementen ist im Rahmen des Lernprogramms „Ich helf zu Hause“ entstanden, welches Grundschülerinnen und -schüler Alltagskompetenzen zu hauswirtschaftlichen Aufgaben in der eigenen Familie vermittelt: Flächen abwischen, Tisch decken, Tischregeln einhalten, Geschirrspüler einräumen, Abfall entsorgen.

Das Material eignet sich für geschulte Referierende und Lehrkräfte zum Einsatz in den 3. und 4. Jahrgangsstufen im Rahmen von „Alltagskompetenzen – Schule fürs Leben“. Lehrkräfte und Referierende können die Module einzeln durchführen und individuell zusammenstellen.

Geschirrspüler einräumen – analog lernen oder mit dem spielerischen E-Learning

Für das vierte Modul „Ich helf zu Hause als Spülmaschinen-Managerin bzw. Spülmaschinen-Manager“ hat how2 das spielerische Web Based Training für Kinder erstellt.
Das Modul kann sowohl analog als auch digital durchgeführt werden. In der analogen Variante nutzen die Schülerinnen und Schüler eine echte Spülmaschine und führen einen Wettbewerb durch, wer sie so einzuräumen kann, dass alle Geschirrteile sauber werden. Dafür müssen sie bestimmte Kriterien erfüllen.

Lehrkräfte oder Referierende, die in der Schule keine Spülmaschine haben, können das Thema über das interaktive Selbstlernprogramm „Geschirrspülmaschine einräumen – so geht’s!“ vermitteln. Im E-Learning Game führt Waschbär Fritz die Kinder durch das Programm und hilft ihnen, eine Spülmaschine richtig zu beladen. Das digitale Lernprogramm motiviert mit spielerischen Elementen und ist dabei in seiner Handhabung einfach und intuitiv gestaltet.

Warum ist Gamification bei E-Learnings so wichtig?

how2 setzt als eine der Top-E-Learning Agenturen im deutschsprachigen Raum schon lange auf Gamification als Mittel, um Online Trainings motivierend und spannend zu gestalten. Nicht nur für eine junge Zielgruppe eignet sich spielerisches Lernen, auch für Erwachsene in der betrieblichen Weiterbildung sind Gamification Elemente nachweislich gut geeignet, um Lernspaß zu fördern und dabei gleichzeitig Wissen nachhaltiger und effektiver zu festigen.

Während im E-Learning Game für die KoHW die Szenerie natürlich bewusst kinderfreundlich gestaltet wurde, kann Gamification für Erwachsene auf Wunsch auch in einem wesentlich seriöseren Look daher kommen: Wissensabfrage per Drag and Drop, Lückentexte ausfüllen, Fragen und Antworten zuordnen und ein Fortschrittsbalken mit Punktesystem – all das sind Möglichkeiten, wie man digitale Weiterbildung so gestalten kann, dass sie sich von einer herkömmlichen Klick-Strecke im Powerpoint-Stil unterscheidet und mehr Lernfreude bringt.

Kreatives Storytelling und Gamification

Mit kreativem Storytelling kombiniert haben wir bei großen Unternehmen wie Schaeffler oder RWE bereits erfolgreiche Erfahrung gesammelt, wie man E-Learnings mit einem sehr hohen Grad an Gamification auch für Erwachsene gestalten kann: Eine Indiana Jones Abenteuer-Reise bzw. eine Ghostbuster Story für die Mitarbeitenden wurde zum echten Lernerfolg für die beiden Unternehmen, über das gerne noch in der Kaffee-Küche gequatscht wird.

Demnach raten wir jedem unserer Kundinnen und Kunden, beim E-Learning Gamification zu berücksichtigen – sei es in einem eher reduzierten, seriösen Maß oder in einem kreativem Storytelling-Ansatz.